Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Regulasi Emosi pada Remaja di Warnet Furion Sragen
DOI:
https://doi.org/10.71417/galen.v2i1.198Keywords:
Adolesen, Durasi Gaming, Game Online, Regulasi Emosi, Spearman RhoAbstract
Perkembangan pesat game online di kalangan remaja Indonesia yang melebihi 170 juta pemain pada 2021 menimbulkan kekhawatiran gangguan regulasi emosi, khususnya di warnet seperti Furion Sragen dengan durasi bermain rata-rata 2-4 jam per hari; penelitian kuantitatif korelatif bersifat cross-sectional ini bertujuan menganalisis hubungan durasi bermain game online (variabel independen) dengan regulasi emosi (variabel dependen) pada remaja laki-laki usia 10-20 tahun, dengan populasi 1.800 pengunjung Warnet Furion selama 3 bulan terakhir dan sampel 95 responden dipilih melalui rumus Slovin serta accidental sampling, menggunakan instrumen tervalidasi (kuesioner durasi game 3 item, r=0.285-0.843; skala regulasi emosi Likert 30 item, α Cronbach=0.6) yang dianalisis dengan uji Spearman Rho pada SPSS; hasil menunjukkan mayoritas durasi bermain sedang (48,4%) hingga lama (33,7%) disertai regulasi emosi cukup (50,5%) hingga kurang (29,5%), mengonfirmasi korelasi negatif sangat kuat dan signifikan (r=-0,972, p=0,000), sehingga disimpulkan durasi bermain yang lebih lama sangat merusak kemampuan regulasi emosi, merekomendasikan pengawasan orang tua yang lebih ketat, edukasi literasi digital, dan intervensi preventif terarah.
Downloads
References
Ahmed, G. K., Abdalla, A. A., Mohamed, A. M., Mohamed, L. A., & Shamaa, H. A. (2022). Relationship between time spent playing internet gaming apps and behavioral problems, sleep problems, alexithymia, and emotion dysregulations in children: A multicentre study. Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 16(1).
Aulina, M. (2023). Hubungan antara regulasi emosi dengan perilaku self-injury pada mahasiswa usia dewasa awal [Skripsi, Universitas Semarang].
Çelikkaleli, Ö., Yıldırım, M., & Kaya, C. (2025). The relationship between digital game addiction and emotional regulation: The mediating role of psychological resilience in adolescents. Behavioral Sciences, 15(3), 241.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (6th ed.). Sage Publications.
Dong, G., Dai, J., & Potenza, M. N. (2024). Ten years of research on the treatments of internet gaming disorder: A scoping review and directions for future research. Journal of Behavioral Addictions, 13, 151–165.
Emzir. (2022). Metodologi penelitian pendidikan: Kuantitatif dan kualitatif. Rajawali Pers.
Estupiñá, F. J., & Achón, M. V. (2024). Emotional regulation in gaming disorder: A systematic review. The American Journal on Addictions, 33(4), 605–620.
Guillem Fernández-Catalán, M., Modrego-Alarcón, M., Sánchez-Pérez, N., & Aparicio, M. A. (2025). The mediation role of emotional symptoms between impulsivity traits and problematic gaming behavior in adolescents. Journal of Adolescence Research, 97, 1991–2000.
Khalid, N., Shafiq, M., & Zahra, S. (2025). Emotional dysregulation mediates the relationship between internet gaming addiction and aggression among adolescents. Research Journal of Psychology, 3(3), 606–616.
Lisdiarta, A., Herawati, V. D., & Suwarni, A. (2023). Hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar. Jurnal Ilmu Kesehatan Indonesia (JIKI), 16(2), 121–130.
Nugrahani, E. R., Yusuf, A., Andayani, S. R. D., Zulka, A. N., Kholidah, N., & Lestari, D. I. (2020). Factors associated with emotion regulation among adolescent online game users in Indonesia. International Journal of Nursing and Health Services, 3(1), 80–86.
Ratliff, E. L., Morris, A. S., Cui, L., Jespersen, J. E., Silk, J. S., & Criss, M. M. (2023). Supportive parent–adolescent relationships as a foundation for adolescent emotion regulation and adjustment. Frontiers in Psychology, 14, 1193449.
Schettler, T., Thomasius, R., & Paschke, K. (2023). Neural correlates of emotion regulation in adolescents with problematic gaming behavior. Journal of Behavioral Addictions, 12(1), 123–135.
Schettler, L. M., Thomasius, R., & Paschke, K. (2024). Emotional dysregulation predicts problematic gaming in children and youths: A cross-sectional and longitudinal approach. European Child & Adolescent Psychiatry, 33(2), 605–616.
Sudaryono. (2021). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif, dan mix method. Rajawali Pers.
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tesalonika, F. T. (2024). Hubungan durasi bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja SMP N 8 Palangka Raya [Skripsi, Poltekkes Palangka Raya].
Winanda, N., Nurwahidin, M., & Yusmansyah. (2022). Hubungan regulasi emosi dengan intensitas bermain game online pada siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kalianda tahun ajaran 2020/2021. Journal of Innovation Research and Knowledge, 2(1), 97–102.
Yuliani, Y., dkk. (2025). Hubungan antara intensitas bermain game online dan kecerdasan emosional pada remaja di SMP Negeri 1 Padamara. (Data publikasi sesuai naskah).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rousy Nur Fadilah, Ida Nur Imamah (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.












